CCF CSP 201609-3.炉石传说

问题描述

  《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:

hearthstone

  • 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从

  • 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。

  • 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。

  • 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合

  • 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
    1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
    2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
    3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。

  • 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。

    本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。

输入格式

  输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:

  <action> <arg1> <arg2> ...

  其中<action>表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:

  • summon <position> <attack> <health>:当前玩家在位置<position>召唤一个生命值为<health>、攻击力为<attack>的随从。其中<position>是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。

  • attack <attacker> <defender>:当前玩家的角色<attacker>攻击对方的角色 <defender><attacker>是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,<defender>是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。

  • end:当前玩家结束本回合。
    注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。

输出格式

  输出共 5 行。
  第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
  第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
  第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
  第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。

样例输入

8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1

样例输出

0
30
1 2
30
1 2

样例说明

  按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
  1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
  2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
  3. 先手玩家回合结束。
  4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
  5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
  6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
  7. 后手玩家回合结束。
  8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。

评测用例规模与约定

  • 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。
  • 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。
  • 保证所有操作均合法,包括但不限于:
    1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。
    2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。
    3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。
    4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。
  • 数据约定:
    前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。
    前 40% 的评测用例没有 attack 操作。
    前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。

分析:

定义角色类Role,包含角色的生命值health和攻击力attack。

申明一个长度为2的vector<Role>(Java中使用ArrayList<Role>,下同)型数组player,存储两位玩家控制的所有角色(英雄和随从),vector中的下标表示该角色的编号。

先对player进行初始化操作,将两位玩家的英雄(攻击力为0,生命值为30)存储到所属的vector<Role>中。

1.若当前操作为summon,则将输入的attack和health存储到一个Role中,然后将Role插入到当前玩家vector下标为position的位置。

2.若当前操作为attack,表示当前玩家向对手发起攻击,当前玩家的随从attacker将减少等同于对手角色defender攻击力的生命值,对手的角色defender也将减少等同于attacker攻击力的生命值。

若attacker已死亡,则将其从当前玩家的随从列表中删除;若defender是随从且已死亡,则从对手的随从列表中删除。需要注意的是,attacker一定是随从,但defender可以是英雄。

3.若当前操作为end,表示该回合结束,攻守双方互换。

n 次操作后,如果后手玩家的英雄已死亡,则先手玩家胜;如果先手玩家的英雄已死亡,则后手玩家胜;否则,游戏尚未结束。

任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。因此,随从的增加,只有两种情况:

第一,放到某个被其他随从占据的位置上。此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。

第二,放到当前随从列表的最后面。

不可能出现前面还有空位,跳过这些空位,放到其他位置上的情况。

  • C++版
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#include <vector>
#include <string>
#include <iostream>
#include <algorithm>
using namespace std;

typedef struct Node {
int attack, health;
Node(int _attack, int _health) {
attack = _attack;
health = _health;
}
} Role;

int main() {
int n;
cin >> n;

vector<Role> player[2];
player[0].push_back(Role(0, 30));
player[1].push_back(Role(0, 30));

string operation;
// 当前玩家
int current = 0;
// 对手
int rival = 1;
while (n--) {
cin >> operation;

// 结束该回合,攻守双方互换
if (operation == "end") {
swap(current, rival);
continue;
}

// 召唤随从
if (operation == "summon") {
int position, attack, health;
cin >> position >> attack >> health;
player[current].insert(player[current].begin() + position,
Role(attack, health));
continue;
}

// 随从攻击
if (operation == "attack") {
int attacker, defender;
cin >> attacker >> defender;
// 模拟攻击操作
player[current][attacker].health -= player[rival][defender].attack;
player[rival][defender].health -= player[current][attacker].attack;
// 若attacker已死亡,则从当前玩家的随从列表中删除
if (player[current][attacker].health <= 0) {
player[current].erase(player[current].begin() + attacker);
}
// 若defender是随从且已死亡,则从对手的随从列表中删除
if (player[rival][defender].health <= 0 && defender != 0) {
player[rival].erase(player[rival].begin() + defender);
}
}

}

// 判断游戏的胜负结果
if (player[1][0].health <= 0) {
cout << 1 << endl;
} else if (player[0][0].health <= 0) {
cout << -1 << endl;
} else {
cout << 0 << endl;
}

for (int i = 0; i < 2; i++) {
// 玩家英雄的生命值
cout << player[i][0].health << endl;
// 玩家在战场上存活的随从个数、各随从剩余生命值
cout << player[i].size() - 1;
for (int j = 1; j < player[i].size(); j++) {
cout << ' ' << player[i][j].health;
}
cout << endl;
}

return 0;
}
  • Java版
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import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Scanner;

public class Main {
static class Role {
int attack;
int health;

public Role(int attack, int health) {
this.attack = attack;
this.health = health;
}

}
public static void main(String[] args) {
Scanner scan = new Scanner(System.in);
int n = scan.nextInt();

@SuppressWarnings("unchecked")
List<Role>[] players = new ArrayList[2];
for (int i = 0; i < players.length; i++) {
players[i] = new ArrayList<>();
players[i].add(new Role(0, 30));
}

// 当前玩家
int current = 0;
// 对手
int rival = 1;
for (int i = 0; i < n; i++) {
String operation = scan.next();

// 结束该回合,攻守双方互换
if (operation.equals("end")) {
rival = current;
current = 1 - current;
continue;
}

// 召唤随从
if (operation.equals("summon")) {
int position = scan.nextInt();
players[current].add(position, new Role(scan.nextInt(), scan.nextInt()));
continue;
}

// 随从攻击
if (operation.equals("attack")) {
int attacker = scan.nextInt();
int defender = scan.nextInt();
// 模拟攻击操作
players[current].get(attacker).health -= players[rival].get(defender).attack;
players[rival].get(defender).health -= players[current].get(attacker).attack;
// 若attacker已死亡,则从当前玩家的随从列表中删除
if (players[current].get(attacker).health <= 0) {
players[current].remove(attacker);
}
// 若defender是随从且已死亡,则从对手的随从列表中删除
if (players[rival].get(defender).health <= 0 && defender != 0) {
players[rival].remove(defender);
}
}
}
scan.close();

StringBuilder sb = new StringBuilder();
// 判断游戏的胜负结果
if (players[1].get(0).health <= 0) {
sb.append(1);
} else if (players[0].get(0).health <= 0) {
sb.append(-1);
} else {
sb.append(0);
}
sb.append('\n');

for (List<Role> player : players) {
// 玩家英雄的生命值
sb.append(player.get(0).health).append('\n');
// 玩家在战场上存活的随从个数、各随从剩余生命值
sb.append(player.size() - 1);
for (int i = 1; i < player.size(); i++) {
sb.append(' ').append(player.get(i).health);
}
sb.append('\n');
}
System.out.println(sb.toString());
}
}

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